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部員:てら もじゃこう 格ゲープレイヤーが集まる部活 放課後、仕事終わり。または休みの日、暇な時ゲーセンで格ゲーをプレイする人恋よ(※要面接 ~今現在稼働されてると思われる格ゲー~ 鉄拳、ストリートファイター、ギルティギア、ブレイブルー、KOF、メルティブラッド、アクアパッツァ、P4U、エヌアイン、ジョジョ、アルカナハート、北斗、BASARA ゲームが被るやつとかは話せばいいんじゃないかな! HEVENorHELL FINAL RET’S ROCK! 主にプレイしてるタイトルと持ちキャラ晒せや! もじゃこう 作品:ブレイブルー(CT)、スト2 持ちキャラ ブレイブルー:ν-13 スト2:エドモンド本田 PS3 -- 名無しさん (2012-10-16 14 34 20) ミスった。PS3でSkypeしながら熱帯とかできたらやりたいなぁ -- めろん (2012-10-16 14 35 32) ブレイブルーとP4U辺りならワンチャン? -- 椿姫 (2012-10-17 00 11 47) テスト期間あけたらやりましょ~ -- めろん (2012-10-18 00 47 54) PS3持ってないです^q^ -- 椿姫 (2012-10-18 03 45 34) 僕もいれちくりーw -- てら (2013-01-09 23 34 05) 名前 コメント
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「HEAR COMES A NEW CHALLENGER!」 格ゲー部とは名ばかりで実際はBBことBLAZBLUE(ブレイブルー)部である。BB以外をプレイしているのは半分以下である。 ほとんどが初心者だし設立から一年近くが経とうとしている今も初心者だよ!君も始めてみよう! 10月24日についに家庭用BBCPが発売、各々家に引きこもるようになった、みんなも買おう! 12月17日にかつての本拠地アムネット2号店が閉店。お悔やみ申し上げます。 ネシカ台は1号店に移転しました。これからは1号店をよろしくね。1号店に残っていたネシカ台もついに撤去されてしまいました。 これからは秋葉原などで活動していく予定です。 部員 一休・・・部長、1年してようやくまともに動かせるようになった、俺より弱い奴には容赦なくヴァルキリーペイルッ!! 使用キャラ・・・ノエル・ヴァーミリオン、ファウスト、七夜志貴、ミス・フォーチュン 3Z0・・・勝率8割の半分以上を後輩から搾り取る人間のクズ、スパ4・BB・鉄拳メイン。本当はポケモン勢。 使用キャラ・・・ハクメン、エル・フォルテ、さくら、リリ、レイブン、ファウスト、ジョニー、織田ソル、K うぬぽ・・・BB引退。今は格ゲーのモチベないです 使用キャラ・・・アラクネ(CP1.0~CP1.1)、ゴリラ、みどりいろのキャラ きんたに・・・レイチェルのアバ茶飲みたい。キャラは性能ではなく愛で選ぶもの(大嘘) 使用キャラ・・・レイチェル=アルカード→ユウキ=テルミ、湊智花 モーニング・・・バレットに惚れてBBを始めたが、盲腸で2013年の5月に他界。 使用キャラ・・・ジン=キサラギ、パラソール ペヤソバ・・・休止中 使用キャラ・・・ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 愛妻・・・二階堂真紅 かりべ?・・・キャラ替えするまでもなくカカ族になれなかった雑魚。今はレドリーおじさん。 使用キャラ・・・タオカカ、レリウス=クローバー すぱゐだー豆・・・離れたところから投げようとする初心者 使用キャラ・・・ハザマ、クロスボーンガンダム 砂鮫・・・CTからやってるエンジョイ勢、部唯一のパッド使い。コンボができない。 使用キャラ・・・ν-13 あかり・・・ドラゴンボール天下一武闘会2をこよなく愛す。 使用キャラ・・・ベジータ
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●格ゲーの基礎的な知識 ■テンキー(方向キー) 格闘ゲームでは方向キーをテンキーで表す \ ↑ / |7|8|9| ← N → ⇒ |4|5|6| / ↓ \ |1|2|3| Nとはニュートラルのことで何も入力してない状態。単純に5とも言う。 例えば波動拳は2(下)3(右斜め下)6(右)で236+対応ボタン(AとかBとか)というように書く また、空中絡みで何かする場合はJを付ける。 空中でCを出す場合はJC、ジャンプキャンセルならjcと書かれる ■必殺技が出せません ふざけんな慣れろ パッド(コントローラー)の場合はマジで慣れろとしか言えない。 スティックの場合色々な持ち方があるから、自分に合う持ち方を見つけろ ●格ゲーの用語 ■立ち回り 言ったまんまだよふざけんな ■牽制 言ったまんまだよふざけんな まあ立ち回りにおいて、相手にしたいことをさせないための行動を指す。 わかりやすい例をあげるなら、接近戦が苦手なキャラが接近されないように飛び道具で近づかれないようにする等 ■硬直 全ての行動に設定されている「自由に行動出来ない時間帯」です。 攻撃はもちろん、食らいモーションやガード、ジャンプの予備動作や着地動作もこれに含まれます。 威力が高い技(必殺技)ほど硬直がでかい傾向にあり、小技ほど硬直が少ない ■キャンセル 言ったとおりキャンセル、わかりやすく言えば技の動作だったり硬直をキャンセル(中断)して 違う技だったり、行動を行うこと。ダッシュキャンセルやジャンプキャンセルとか ■飛び込み 言ったまんまジャンプ攻撃等て空中から攻め込むこと ■対空 手前に書いた飛び込みに対して使う技。地上から空中の相手を追撃すること ブレイブルーの場合は大体6A、6B、2Cのどれかしらに対空技が割り振られている ■空対空 空中にいる相手に対し、こちらも空中にいる状態から迎撃すること。 ■ガン攻めとは 書いたまま、常に攻め続けること。「ガンガン攻める」の略 ガン待ち、ガン逃げも似たようなもの。 ■ぶっ放し(ぶっぱ) ヒット確信なし(「当たればいいな」くらいの認識)で技を出すこと。 とりあえず適当に超必殺技ぶっ放すかー。的な感じ ■めくり 相手のガード方向の裏表が分かれるラインを突き、ガード方向を揺さぶること。 ブレイブルーならラグナのJBなんかを相手を飛び越える直前に出すのがめくりになったりする(多分 ■バッタ バッタとは、ひたすらジャンプしてるやつのこと ジャンプ>着地>ジャンプ~と繰り返す様が、昆虫のバッタに似てるから命名されたらしい ■削り 細かい攻撃で、相手の体力を徐々に奪うこと。 または必殺技等をガードしたときに微妙にダメージを受けること ■ワンパターン お前行動ワンパだよな。読みやすくて助かるわ ■起き攻め 起き攻めとは、相手の起き上がり際のモーション中、或いは起き上がった瞬間を狙って攻撃すること。 立っている側が自由に動けるのに対し、起き上がる側は取れる選択肢が極端に少なくなる(ガードするか最速で無敵 技を出すかくらいしか有効な選択肢がない)。 そこで、立っている側が「中段と下段」「打撃と投げ」「裏と表」「崩しと暴れ潰し」などのn択を ほぼ一方的に迫ることができる。よって、起き攻めを迫る側は迫られる側と比べ非常に有利となる。 ブレイブルーでは受身の取り方が色々あるので、その受身をどう潰すかが主・・・かな? ■固め 相手が反撃をしづらい状況を作り出し、ガードを強制させるテクニック・戦略の総称。 基本的には隙の小さい攻撃で連携してガードさせること ■暴れ 不利な状況下でもお構いなしに攻勢に移ること。 いわゆる切り返し、割り込みといったものを狙うために取る行動全般を指す。 固めなどへの対抗策となる。とりあえず昇竜拳ぶっぱしときゃええねん。昇竜なきゃ2A連打すりゃええねん ■暴れ潰し その名の通り、相手の暴れを潰すために行う行動・連携パターンのこと。 あの馬鹿絶対2Aで暴れるから2A潰せる技で固めてやろう!ってこと ■リバーサル(リバサ) ガード硬直や起き上がりなど、動けない時間が解けた直後に何かしらの行動に移ること。 固めや起き攻めに対する対抗手段の一つ。 ■寝っぱなし(ねっぱ) 受身を取らずにダウンした状態のままでいること。 主に様子を見る場合に使うが、ねっぱ狩り等にあう危険性もある ■エリアル 空中コンボのこと ■先行入力 先行入力とは、文字通り 「先行して入力しておくこと」 である。 または、自キャラが操作を受け付けていない時間帯でも、ある程度早めのタイミングから入力しておくことで最速で出したい技を出せる仕様のこと。 このシステムにより、実際は猶予がほとんどないような繋ぎのコンボや各キャンセルなども容易に可能となっている。 ■ディレイ ディレイとは、遅らせるという意味の言葉。 英語の「delay(遅らせる、遅れる)」そのままの意味。
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411通常の名無しさんの3倍2022/06/26(日) 18 55 16.14ID YB7Bna2S0 色んな人が訪れる、ここはアムロ達家族の家。 本日のお客様は3人、ドラゴンハングの使い手であるウーフェイやメイラン、そしてサリィである。 ロランが作った中華風の3時のおやつを食べながらみんなで談笑していると、 なぜか話のテーマが格ゲーのことになった。 ウーフェイ「龍虎の拳はすごいゲームだったな」 サリィ「私もあれが好きで、コスプレ会場でキングの格好をしたことが」 メイラン「そういえばその時に一緒にユリのコスプレしたな。 確かその時の写真がどこかにあったはず」 キングもユリ=サカザキも龍虎の拳シリーズの登場人物の一人である。 出してきたサリィやメイランの写真はとてもよく似合っていた。 ウッソ「ちょっと待って。お聞きしたいことが。 サリィさんはキングのコスプレをした時に脱衣KOの姿になったんですか!?」 メイラン「ウッソ、それを聞くのか!?」 サリィ「まあまあ、メイラン。 その問いに答えると、私はウッソが考えているようなことはしなかったな。 それで龍虎の拳以外にも格ゲーはあるけど、例えば何が好きなの?」 ウッソの質問を否定していなしつつ、 話の矛先を変える言葉を使うサリィ=ポォは、やはりメイランより年上の『大人』である。 一言で言うと、精神的余裕を感じさせる。 ウッソ「スト2系ですね。ザンスカール社にギンザエフさんって人がいるんですけど、 あの人にだいぶ対戦を鍛えてもらいました」 アムロ「そういえば寿司屋の『白狼』の大将、 シン=マツナガさんも餓狼伝説のシリーズが好きだって言ってたぞ。 以前、本人の口から聞いたな」 シン「へえ、あっちの『シン』さん、格ゲーするんだ」 キラ「僕、他にも格ゲーがすごく好きそうな人を見たことあるよ。 あの人は確か『砂漠の虎』だったっけ? ええと、名前が出てこない。誰だったかな」 少しの時間考えたキラは、その男の名前を言った。 キラ「わかった! ゴッドワルドさんだよ。コスプレのイベント会場で見た! あの人が日本刀を持って、なぜか下半身がふんどし姿のロバート=ガルシアの格好で、 空中で座りながら『承知いたした』とつぶやいているのを見た時にはびっくりしたなあ。 よっぽど龍虎シリーズが好きなんだなと思ったよ」 シン「そりゃあ色々な意味で驚くよな……」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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身内に通じる格ゲー用語集 できれば50音順にまとめてくれるとありがたい。 あ行 愛情 姉ヴァイパー 姉ブレ イナバウアー アマツカラー ヴォルカニックヴァイパーを使わざるを得ない 起き攻め10択(笑) か行 ガンマレイ見てからグランドヴァイパー余裕でした 隠しキャラ さ行 出張 セバーループ た行 な行 何秒後にシショるかな・・・? は行 ま行 魔王カラー 美方勢 美浜勢 や行 ゆとりへ突き落としてやる!! ら行 わ行 英数 NINO S氏キャノン
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68 :長くなってごめんなさい。1/3[sage]:2009/11/22(日) 15 50 48 ID ??? メル/ブラとかアル/カナとか、女の子に萌える格ゲーは数多くあるのに対して、男の子に萌える格ゲーっていうのは少ない。 だから、「男子萌え」に特化したキャラ・システムに、さらに乙女ゲー要素を盛り込んだ作品が出れば楽しいと思うんだ。 主人公は、画面の前のプレイヤーそのもの。 ゲーム内にはプレイヤー代理のキャラクター(遥かでいう神子)は存在せず、攻略対象が画面越しにこちらに話しかけてくる仕様。 はじめに、進行役の博士キャラが攻略対象達の説明をする。 曰く、彼らは訳有って、それぞれが非常に戦闘能力の高い生体兵器である。しかしながら、その真価を発揮するには、有能なオペレーターの存在もまた必要不可欠であると。 そう、実は彼らは体にチップを埋め込まれた半サイボーグであり、暴走を防ぐため、戦闘モードになるとオペレーターが入力するコマンドの通りにしか体が動かないように作られているのである。 博士は画面のこちら側に向かってゲームのコントローラーそのままのリモコンを差し出し、自分に一番相性のいい(と感じた)サイボーグを選ぶように言う。 とりあえずプロローグはこんなかんじ。 戦闘シーンは普通の格ゲーとほぼ一緒。ただ、必殺技発動時・被ダメージ時にはオペレーターである主人公への叱咤や感謝の言葉が、戦闘終了時には使用キャラの体力に対応してご褒美スチル・ムービーが流れる。 例) 被ダメージ時「ってぇ!ちゃんと動かせよポンコツ!」 戦闘終了時「ま、お前にしてはマシな方だったんじゃねーの?……ばか、誉めてんだよ。これでも」 ちなみに会話選択やミニゲームなどはほとんどなく、プレイヤーが実際にキャラクターを動かして戦闘に勝つことで、キャラクターとの絆が生まれる仕組み。 69 :2/3[sage]:2009/11/22(日) 15 52 24 ID ??? キャラクター達は、普段は普通の生活をしており、戦闘の必要が生じた時や主人公に危険が迫った時にだけ呼び出されるようになっている。 そもそものスタンスが「男子萌え」なので、幅広いジャンルの男子が扱えればベター。 高校生 はじめは学ランだが、ストーリー攻略によりブレザーやカッターシャツ姿も選択可。 軽やかな身のこなしが魅力。学生カバンを振り回したり、教科書やコンパスを投げたり、スリッパを蹴り飛ばしたりと、身近な物でも武器にする。 「は?お前が俺のオペレーター?どう見ても初心者じゃん……最悪……」 「バッ……んなとこ居たら危ねーだろーが!!もっと後ろ下がってろよ、怪我すんぞこのトンマ!!」 「そんな顔すんじゃねーよ。俺は平k……いててッ…………はは、やっぱ平気じゃねーや。」 「……なぁ、お前がキスしたら治るかも……って言ったら、どうする?」 医者 白衣眼鏡。白衣が翻ると、タイトな私服がチラリする。 移動は遅め。薬品を浴びせたり、注射器やメスを投げたり、ライトを使ったりと、白衣の中から次々に武器を繰り出す。 また、使用キャラの中では珍しく、戦闘中に主人公に逆指示を出してくることがある。 「早く指示を出せ。余計な時間は使いたくない」 「××に攻撃を集中させろ。医者とは嫌な生き物だな、壊れやすいところもよく知っている」 「この程度なら治療にも手間は取らないだろう……が、私の体に傷をつけた罰は当然受けてもらう。分かるな?」 「今ここで死にたくなければ私の言う通りにしろ。……いい子だ。」 美容師 柄シャツスキニー色フチ眼鏡のオサレ服にウェーブヘアか、一転してフォーマルなスーツにオールバック。 ハサミを使った斬撃と蹴り技がメイン。その他トリッキーな技を多く持つ。 「お姉さんかわいいね、こんな娘にならオレ、好き勝手こき使われても全然オッケーだわ。はは」 「あーあ、手ぇ汚ないな……こんな手で悪いんだけど、あんたに触ってもいい?……今、何かそういう気分なんだよ」 「オレ、基本ケンカとか苦手なタイプだよ?でもあんたのこと守れるなら、お兄ちゃん頑張っちゃうの。ラブよラブ」 「う、ヤバ…………アレだ、動物のオスってさ、生命の危機に晒されると……強くなったりするっていうじゃんさ、アレ……………………性欲」 70 :3/3[sage]:2009/11/22(日) 15 53 16 ID ??? 他にも執事やリーマンなんかの定番から、パティシエやサムライや半獣人やニートなんかの若干キャッチーなとこまで網羅して、ごった煮感&お得感の出るゲームになるといい。 男の子格ゲーやりたいよぅ。
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初心者格ゲー講座(メニュー) 格ゲー基礎力の向上、システムの習熟などに 初心者格ゲー講座(メニュー)まず画面に慣れる ガード硬直がわからない、覚えられない、硬直と言われてもわけわからない 起き上がりにリバーサルを出すタイミングがわからない 高難易度のCPU戦をやろう 画面端の投げから投げの重ねタイミングが難しい まず画面に慣れる とりあえずできる限り飛んだり跳ねたりして画面を動かしてみよう。 できるだけ滅茶苦茶に動かす。ジャンプしまくればそれだけ対空の時の画面の上下の動きに慣れることができ、前後歩きや前後ステップ、ラッシュしまくればそれだけ間合い(キャラ位置)の把握がしやすくなる。 次にやみくもにジャンプ攻撃や突進必殺技や通常技差し込みをしてみよう。 別に何も考えず、回数を重ねるだけでいい。 相手に攻撃が当たるとヒットストップと呼ばれるごく短い一時停止が発生する。(10F程度、1Fは60分の1秒) これは技が当たったときの重さをするもので2D格ゲー演出表現の根幹技術。知ってないと無意識にズレが生じるので最初のうちは「まあ、あるもの」くらいに考えてこれに慣れておこう。 そのうち手に馴染むし気にならなくなる。 ガード硬直がわからない、覚えられない、硬直と言われてもわけわからない 一度整理 実戦やCPU戦で徐々に慣れていくのでいいと思うが煮詰まったと思ったら一度整理してみよう。 トレーニングモードで相手に技を弱、中、強、必殺技をそれぞれガードさせてみる。 弱P>後入れっぱで後歩き>前に歩いて再び弱P、中P>後入れっぱで後歩き>前に歩いて再び中Pなどを繰り返し、そのリズムと操作感覚を手に馴染ませてよう。 ±数フレーム(1フレームは60分の1秒)の違いはあるが攻撃する側の通常技の硬直時間と防御する側のガード硬直時間はだいたい同じくらいの数値。相手にガードさせることでこちらがガードしたときの硬直も把握できる。 いったん後ろに下がる意味はガード硬直中に常に後入力しておき、その「後入力していても下がらない時間」は「=硬直時間」なのでそれを体感で覚える効果がある。 この練習は遅らせ投げ抜けの練習も兼ねており両方できて一石二鳥のお得。弱P>投げなどを繰り返しやってみて手に間隔を馴染ませ、実戦で投げ抜けする際はそれよりちょっと遅めのタイミング、歩き出すタイミングに投げを入力しよう。 左手と(目で)ガード硬直を正確に覚える さらに仕上げたいときだけでいいが、上記の項目で頭の整理が付いたら今度は相手ダミー側に技を出させガードしたらすぐ後ろに入れっぱして下がる、ということをやってみよう。ガード硬直を視覚的に覚えるのに有効。 歩き出す瞬間のタイミングを目視する&方向ボタン(レバー)を押しても動かない時間を手に馴染ませる。この動かない時間が硬直時間。 さらにさらに突き詰めたいなら後下がりし始めた瞬間に反応して歩く距離をキャラ一体分、またはキャラ一体半だけにするということをやってみる。 キャラ一体分歩く速度と(ガード硬直と)どっちが長いかなどを知って体内フレーム時計的なものを作る。難しく考えない。本当にただ繰り返すだけでいい。 ガードした後ジャンプを入れっぱにするというやり方もあるが地上技をガードしたときは歩きの方がわかりやすい。 右手でガード硬直を覚える 上記の項目は左手(方向入力)版これの右手(攻撃入力)版をやる。 具体的には何かガードしたら必ずしゃがみ小Pを押すということをしてみよう。いろんなタイミングを試してみて最速で出すタイミングを馴染ませる。 これで右手にガード硬直時間を覚えさせることができる。しゃがみ小Pは大抵のキャラの最速攻撃でもあるのでそのまま実戦においても有効な最速割り込み攻撃の練習にもなる。 右手と左手で覚えたら意識(または見てる画面)と操作(コントローラー捌き)のずれも少なくなり操作も格段にしやすくなる。 トレモのダミーに最速コパンを打たせる トレーニングモードで相手ダミーにガード後しゃがみ小Pを打たせてみよう。 トレーニングモードメニューの5ページ目、反撃設定のぺージで「ガードしたら 特定の技で反撃」の項目からしゃがみ小Pを選ぶ。 これで相手ダミーはガードしたら最速でしゃがみ小Pを返すようになる。 これで硬直の途切れ目を目で体感しよう。 起き上がりにリバーサルを出すタイミングがわからない 今作は起き上がりリバーサル受付時間が短いのでテキトーなタイミングではリバーサルで出ない。 きちんとタイミングを把握するようにしよう。 具体的に何をするかというと起き上がりに垂直ジャンプを入れっぱにしてみよう。 それで大体のタイミングを目で覚える。目が覚えるまで複数回やってみよう。 次に通常技を起き上がりリバーサルで出す練習をする。 トレーニングモードで技成立表示をONにしておけば起き上がりにリバーサルで出せたかを表示してくれる。 相手の起き上がりタイミングがわからない 上記とは逆の立場、相手の起き上がりを攻める場合。 トレーニングモード→メニュー→反撃設定のダウン復帰設定でダミーに弱Pを出させよう。 それで相手をダウンさせて起き攻め、をひたすら繰り返す。技がスカったら早い、弱Pで潰されたら遅い。 この練習をすればこちらが起き上がるときのタイミングも覚えられていいかもしれない。 起き攻めインパクト重ねにはパリィ 安全策として、起き攻めにインパクトを重ねてくる相手に対してはインパクト返しじゃなく押しっぱなしで出せるパリィを出してしのぐという選択肢もある。 そのくらい今回の起き上がりリバサは難しい。 高難易度のCPU戦をやろう 対戦格闘ゲームのCPU戦は対人戦の動きとは別物で直接、対人戦の練習になることはない。 しかしCPUキャラのガードの硬さ、反応の理不尽さゆえの勝ちにくさは対人戦において重要な要素である「粘り」を鍛えるのにもってこいである。 最終的に勝利をおさめるまでコンティニューを繰り返し、その間いかに集中力を切らさずプレイし続けられるかが大事。 対戦相手として物足りないと感じる分は間合い調整やヒット確認、ゲージを使ったコンボの練習時間に当てることで紛らわそう。 画面端の投げから投げの重ねタイミングが難しい 例えばリュウで投げ>立ち弱P(フレーム調整)>投げとするとバクステされても反撃できない+4F投げになるがタイミングが非常に取りづらい。 このタイミングを上手くとる練習として一度、投げからしゃがみ入れっぱという行動を何回かやってみよう。 これを目で見て覚えて大体のタイミングをつかむ。 もう一つ方法があって投げてから相手が地に着く瞬間の音を注意して聞く。 これでタイミングをつかむようにすると目でモーションを追うよりも幾分かやりやすくなる。 両方合わせて突き詰めるとなおよし。
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何となく格ゲーとかでのイメージ レンブ→モロにパワー型、機動力は無いが攻撃力は随一 ポッド→パワーはレンブに劣るがその分スピードがある ハチク→テクニックと手数で勝負 アデク→バランス型で万能 ヤーコン→一撃がデカい短期戦決着型 って感じ 他は デント→玄人向けの難易度、使いようによっては強い? チェレン→スピードがかなり高く使いやすいけど打たれ弱い もやし組→おまけ画面の右端とかにいるマスコットキャラみたいな枠
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【名前】シャミ HP ■□□□□ ゲージ貯め ■□□□□ スピード ■□□□□ パワー ■■■■■ トリッキー ■■■□□ 遠距離 ■■■■■ 近距離 ■□□□□ コマンド難 ■■■□□ 操作の特徴 遠距離タイプの火力ぶっぱキャラ。隙は大きいが威力も大きいを地で行く。 コンボを考えるより確実に当てるを狙っていく方が優勢か。 スリープで眠らせてからのブラストは強烈の一言。 https //www.youtube.com/watch?v=vqpP-uqWNjk 【名前】ルゥ HP ■□□□□ ゲージ貯め ■■■□□ スピード ■■□□□ パワー ■■□□□ トリッキー ■■■■□ 遠距離 ■■■■■ 近距離 ■□□□□ コマンド難 ■■■□□ 操作の特徴 バフを使用して強化しつつ、間合いを取って戦う魔術師タイプ。 しかしスピードがさほど高くないため近寄られる事もしばしば。 その場合「助けてリース!」や「ユーリの守護」などの仲間召喚系スキルで戦うと優勢になる。 https //www.youtube.com/watch?v=MxqDWR1lKfA 【名前】めーじん HP ■■■□□ ゲージ貯め ■■■■■ スピード ■■■■■ パワー ■□□□□ トリッキー ■■■■■ 遠距離 ■□□□□ 近距離 ■■■□□ コマンド難 ■■■■□ 操作の特徴 コンボが決まると強いが、逆にコンボが決められない間は勝てる見込みのないキャラ。 「めーじんですから!」はHIT数こそ多いものの、実際の威力はないロマン技。 しかし修正済みだが最初のバージョンでは即死コンボを持っていたりするあたり愛されキャラである。 https //www.youtube.com/watch?v=_F5459jCtuM 【名前】フォン HP ■■■■■ ゲージ貯め ■■■■□ スピード ■■□□□ パワー ■■■□□ トリッキー ■□□□□ 遠距離 ■□□□□ 近距離 ■■■□□ コマンド難 ■□□□□ 操作の特徴 上級技としてはタイミングこそ難しいがブロッキングすることでほとんどの攻撃を無効化できる強キャラ。 しかしそれ以外はシンプルなステータスであり、派手な戦闘は行わない。 初心者の練習用に使われるか、あるいは超上級者の無敵無双キャラかという扱いの両極端な性能だ。 【名前】マロンちゃん HP ■■■■□ ゲージ貯め ■□□□□ スピード ■■■□□ パワー ■■■■■ トリッキー ■□□□□ 遠距離 ■□□□□ 近距離 ■■■■■ コマンド難 ■■□□□ 操作の特徴 圧倒的パワータイプ、そう表現するに限る。広い辺り判定、強烈な火力、それなりの素早さ。 間違いなく最強クラスの強さを楽に出せるが、かわりにコンボ能力はないため空振りや、あるいは間合いの読み方に注意が必要。 トリッキーなタイプは苦手とするが、それでも力押しができる場合が多いのはさすがの一言。 https //www.youtube.com/watch?v=oa67xLteH1o 「マロンちゃんですよ いぇーい」斧ぶんぶん 「曲芸家のマロンちゃんです。絵もかけますよ」芸をしながら 「木端微塵で大勝利です!」 「私が負けた・・・? ありえません・・・そんな」 「守れなかった・・・また、私は・・・」 掛け合い 「いぇーいクロウくん、マロンちゃんの後ろで活躍を目に焼きつけてくださいね」 「ルウちゃん―――見ててください。 私がただのビッチじゃない所を!!!」 「あなたと私で矛と盾。二人合わせば最強です!」フォンちゃん 「ギオン……ここで決着をつけましょう!!」ギオン敵 「こんな所でやられたらマロンちゃんの名に傷がつきますから、あなたを倒すのは私です。」ギオン味方 【名前】セルシィ HP ■■■□□ ゲージ貯め ■■■□□ スピード ■■■■■ パワー ■■□□□ トリッキー ■■□□□ 遠距離 ■□□□□ 近距離 ■■■□□ コマンド難 ■■■■□ 操作の特徴 高速コンボキャラ。攻撃をミスしてもそこから拾える圧倒的なスピードが武器。 かわりに一撃はさほど重くないため、安定して使えるためには練習が必要。 回避に専念すると捕えられるキャラはほとんどいないため嫌がられるとか。 カウンター狙いの、いわゆる待ちセルシィである。 【名前】アカネ HP ■■□□□ ゲージ貯め ■■■□□ スピード ■■■■□ パワー ■□□□□ トリッキー ■■■■■ 遠距離 ■■■□□ 近距離 ■■□□□ コマンド難 ■■■■■ 操作の特徴 トラップ設置型の特殊キャラ。通常攻撃が挑発という地味に玄人好みを通り越したキャラである。 設置した罠は威力が高めであるが、その性質上コンボが難しすぎるため使いこなせる者は少ない。 しかしその見た目と愛らしさ、そしてハマった時の爆発力からファンは多い。 【名前】シルキー HP ■■■□□ ゲージ貯め ■■■□□ スピード ■■■■□ パワー ■■■□□ トリッキー ■■■□□ 遠距離 ■■■□□ 近距離 ■■□□□ コマンド難 ■■■□□ 操作の特徴 正統派主人公の強さを持ったバランスキャラ。若干スピード寄り。 近距離においては剣を使い、遠距離では魔法を使い、コンボもそこそこ。 相手の腕を知るにはシルキーを使わせると実力が分かる事から、見せシルキーとも呼ばれる。 【名前】ギオン HP ■■■■■ ゲージ貯め ■■■□□ スピード ■■■□□ パワー ■■■■■ トリッキー ■□□□□ 遠距離 ■□□□□ 近距離 ■■■■■ コマンド難 ■■■■■ 操作の特徴 マロンちゃんルートボスのダークトロール。重い一撃に高いHP、スーパーアーマーにとボスの風格は十分。 プレイヤーキャラとして使う場合はコマンドの複雑さに使い手は少ない。 それでもストーリーを進めていくと、悲しい過去が明らかになり、涙するプレイヤーは後を絶たない。 https //www.youtube.com/watch?v=xzTNApMDwX0
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/282.html
Q.先生……強くなりたいです。相手のチャンスを潰す能力(防御力)ゲーセンで練習したい時 自分のチャンスをダメージにする能力(火力) チャンスを作る能力(立ち回り) Q.先生……強くなりたいです。 A.強くなるには、立ち回りの強さが重要。詳細は下記。 外部サイトですが、こちらを見て予習しておくと分かりやすいです(2ch要素あり 好まない人は注意)。 Q.やる夫が2D格ゲーに挑戦するようです 簡単ですが、こちらにもまとまっています → 駆け引き 一応、『コマンド入力ができる』というレベルは達成しているものとしてはじめます。 まず、初心者と上級者を分ける項目は下記3つの精度。 1.相手のチャンスを潰す能力(防御力) 2.自分のチャンスをダメージにする能力(火力) 3.チャンスを作る能力(立ち回り) 相手のチャンスを潰す能力(防御力) とにかく、実力の中心となる部分。 このゲームは「崩し」が非常に重要な作品であり、相手の「崩し」に対抗できないとやられるがままにコンボを食らって負けます。 なので、まずこのゲームやコンボゲーのセオリーを一つ教えます。 下段技の発生が早く、中段技の発生は比較的遅い つまり、相手の攻撃をガードをするときは常時しゃがみガードをしておけば下段技が来ても必ず防げます。 そして、各キャラクターが持つ中段技が見えたら「立ちガード(猶予1/3秒以下)」をします。 投げ技はどこからでも仕掛けられるが、紫投げは見てからでも容易に投げ抜け可能。 このゲームでは、「相手のガードを崩す投げ」と「それを防ぐ投げ抜け」が存在します。 紫投げ(こちらが行動不能の状態で仕掛けられる投げ)は見てから抜けられる様になりましょう。 そのためにも、ガード中やコンボを喰らっている間は常にBとCを同時押しする準備をしておく癖を身につけておきます。 人間の反射神経はどんなに頑張っても15F(0.25秒)くらいが限界で、それにコマンド入力やラグなども考慮すると20F(0.33秒)がいいとこ。 よって、全ての中段攻撃や投げを見てから防ぐのは不可能です。 しかし、対戦を重ねたり知識をつけていくうちに「相手キャラがどのタイミングで中段や投げを仕掛けてきやすいか?」が大体予測できるようになり、 次第に勝手に指が動いてガード方向の切り替えや、投げ抜け入力をしてくれるようになります。 つまり、実戦で中段のガードや投げ抜けを正確な精度で行うには、絶対的にキャラクターとの対戦経験数がモノを言います。 ゲーセンで練習したい時 乱入する際に対面の人に『ガードし続けるのでコンボせずに固めて崩してくれませんか?』と断りを入れて、 相手になってもらいましょう。(初心者にお願いされて断るゲーマーはかなり少ないです!) 普通にやると、コンボの火力のお陰で固め/崩しの状況は1ラウンド中に3回程度しかありません。 断りを入れて練習させてもらうだけで、同じコイン数でも単純に倍以上の場数を踏めることとなります。超お得です。 頼む際に断られることを恐れてしまうと、1クレジット分の価値を半分に落としてしまいます。 ぶっちゃけ、同じような経験を誰しもされておられるので、たいていの場合は快く受けてくださる筈です。 (また、もし貴方が頼まれる側になり、かつどうしても断りたい際には『どうせならガチでやろう』『コンボの研究したい』という形で、つっけんどんに断らないのが紳士です) 自分のチャンスをダメージにする能力(火力) 崩し、固め、コンボダメージを総合的に見たもの。 キャラ別wikiに掲載された崩し、固め、コンボができるようになれば、上級者までとは言わずとも、中級者とほぼ互角の火力を得られます。 ゲーセンで「乱入が多く、CPU戦ができない」という状況なら多少出費がかさみますが、実戦の中で試してゆくのもやむをえないです。 また、1と同じく、対面の人に一言入れて1ラウンドを練習させてもらいましょう。 (その場合、ちゃんと2ラウンド目を相手にプレゼントするように) もちろん、出費がかさむのである程度のイメージトレーニングは必要です。 チャンスを作る能力(立ち回り) 主に「固め、崩しに至るまで、または試合全体を通しての動きの上手さ」です。 中級者と上級者では、特にこの部分に差がでると言われています。 どんなに防御が上手くても、どんなにコンボが上手でも、相手を捉えることができなければ勝つことはできません。 逆に相手に簡単に捉えられるようであれば、自分が攻撃する機会がなかなか生まれず、一方的にやられてしまいます。 相手のキャラや状況によって牽制として効果的な技、対空として効果的な技などは変わってきますが これは実践の中で見極めるのが一番。ガンガン乱入して場数を踏み、色んな立ち回りを試してみましょう。 どうしても分からない、行き詰ったときは上級者の方に聞いてみるのもいいかもしれません。 特定のキャラに勝てないという場合は、自分でそのキャラを使ってみると相手が使ってきた場合の動かし方が予測しやすくなるので、状況に適した行動が取りやすくなります。(相手のキャラの方がリーチが長いから慎重に近づく。対空が強いから安易な飛び込みは避ける。などなど) 固め、崩しや牽制合戦のやり方などは当Wikiに一部掲載されています。よく読んでイメージトレーニングを欠かさず。 格闘ゲームは「常時乱入OK+初心者が個別にできる練習モードが無いゲーム」なので、新規参入が厳しいゲームではあります。 少ない出費で強くなりたいのなら、とにかく練習の質を上げることを絶対にするべきです。 懇切丁寧な回答有難うございます。早速紹介された著名人の本を片っ端から読んでいきたいと思います。貴重なご自分の情報や感想を指南してくださって本当に感謝しています。いつか、自分も管理人さんのように達観した考え方を持てるよう精進します。本当にどうもありがとうございました。 -- (自分を見下し蔑む奴等を見返したい) 2014-07-20 21 08 29 どうも、KONATAです(^o^;)私は家庭用と格ゲーも両方した事があります(^_^;)、格ゲーは10回戦って4回位は勝てるけど確率で言えば43%の確率で勝てるけど57%の確率で負けます(-_-)私は戦ってると乱入されるのであまり戦ったりしません( -_-) -- (KONATAさん) 2014-08-01 21 02 49 仮定の状況での質問があります。 仮に一人のプレイヤーの総合能力が一定の水準に達した時に、俗に言うオールマイティなスタンダード性能のキャラクターと、 ある一面や相性的な問題で弱点を抱えているけれども、攻めの一点に特化したテクニカルなキャラを総合的な戦績で見た場合、 どちらが安定した勝率を手に入れることが出来るのでしょうか? よく、格ゲー有名プレイヤーの金字塔である梅原選手は一貫してスタンダード性能のリュウなどのキャラを好んで使っていますが、 ブレイブルーで言えば、最近の王者であるガリレオさんや、N男さん、辻川さんなどは全員に守りに不安を抱えながらも攻めに特化したキャラクターを愛用しています。 結局のところ、スタンダードとテクニカル性能の間に差のようなものは存在するのでしょうか? 長文申し訳ありませんが、どうかご教授下さい。 宜しくお願いいたします。 -- (生煮え) 2014-08-31 00 58 19 >仮に一人のプレイヤーの総合能力が一定の水準に達した時に、俗に言うオールマイティなスタンダード性能のキャラクターと、 >ある一面や相性的な問題で弱点を抱えているけれども、攻めの一点に特化したテクニカルなキャラを総合的な戦績で見た場合、 >どちらが安定した勝率を手に入れることが出来るのでしょうか? 基本的には「そのタイトルのゲーム性」と「他の強キャラとの相性」によります >梅原選手は一貫してスタンダード性能のリュウなどのキャラを好んで使っています 梅原さんの場合はやっているゲームがBLAZBLUEではなく、スト系なのが大きいです スト系の場合は「弾による駆け引き」や「空中ガードがない」「起き攻めを取られた時の選択肢が限られる」などの要素により、 スタンダードを極限にまで突き詰めることで「どのキャラにも対応できるので、負けにくい戦略・戦術」が取れます (もちろん、特化型キャラもいますし、豪鬼、セス、ユンのようにハマれば封殺出来るキャラもいます) >ブレイブルーで言えば、最近の王者であるガリレオさんや、 >N男さん、辻川さんなどは全員に守りに不安を抱えながらも攻めに特化したキャラクターを愛用しています。 まず、アーク系のゲームはほとんどが「攻めたほうが強い」というゲームデザインがされています ゆえに守りに不安要素があっても、攻めに特化したキャラの方が最終的には強くなることが多いです それとBLAZBLUEにはスト系と違って、受け身方向による起き攻めの読み合い、 読み合いのセオリー、バースト、OD、ガーキャン、本体とオプションとの連携攻撃など、複雑な要素があります。 スト系と違い、テクニカルキャラであれば複雑な要素を活かした時の攻め能力が高くなる印象があります 以前に自分が書いた記事ですが、「強キャラの条件」という記事が参考になるかと http //kumahana.blog.jp/archives/51665848.html -- (管理人) 2014-09-03 12 25 09 あと、梅原さんはウル4で殺意リュウを使ってますね リュウに似ていますが、スタンダードに見えて攻撃面特化で体力低めと、尖った性能です >安定した勝率を得られるのはどっち? 【A】:オールマイティでスタンダード性能のキャラクター 【B】:ある一面や相性的な問題で弱点を抱えるけど、攻めの一点に特化したテクニカルキャラ ゲーム性によって答えが違うので非常に難しい話ですが、 個人的には【B】の方が安定しやすい印象があります 【A】が強いのは「相手キャラに対する知識、対策が万全である」という条件下であり、 高速の読み合いの中でミスせずに判断し続けられるプレイヤーであれば、勝率は安定出来るでしょう どんなキャラにも5分、5分以上に立ち回れるのなら、あとはプレイヤー次第です 【B】が強いのは「苛烈な攻めを仕掛けることで相手のミス、事故を誘う」という能動的な立ち回りができます また、攻めている間は苦手な要素、弱点を突かれるスキがないので比較的安全、と言えます (詐欺になっていたり、直ガしても割れない連携になっていたりすれば) 相性不利な相手はいるにしても、攻めのターンが取れれば崩して押し勝てることも平気であります (そもそも、相性不利でもワンチャンスあれば勝てる、というゲーム設計なので) >結局のところ、スタンダードとテクニカル性能の間に差のようなものは存在するのでしょうか? 差はあります。 ただ、それはあくまで尖り方の違いであり、プレイヤー次第でいくらでも覆せる要素だと思います。 -- (名無しさん) 2014-09-03 12 57 04 管理人さん、名無しさん。アドバイスどうもありがとうございます。 どちらも理論的な解説のおかげで、スタンダードとテクニカルの違いについて よく解りました。 突き詰めればプレイヤーの腕次第でどうとでもなるのですね 特に強キャラについての管理人さんのブログは大変勉強になりました。 スタンダードキャラにするか、テクニカルキャラにするかでここ半年と三カ月 ずっと悩んでいたのですが、お二方のアドバイスのおかげで考えがまとまりました。 本当にどうもありがとうございます -- (生煮え) 2014-09-04 13 28 09 格闘ゲームや対戦勝負に限っての話なのですが、 俗に言う、楽しく効率よく強くなるためには、 ベストなコンディションな時にだけ断続的にゲームに取り組むべきか、 それとも、少し辛くてやるせない時でも多少無理にでも 継続して取り組んだ方が良いのか、 長い目で見た場合どちらが、より良く成長していけるのでしょうか? -- (名無しさん) 2015-09-09 13 15 43 対戦で何回も負けた時や、 対戦相手の理不尽な行動で、 ネガティヴな感情が溜まった時、 どうすれば、比較的短時間で気持ちを リセットさせることが出来るでしょうか? マインドセルフコントロールの上達の仕方やコツが知りたいです。 -- (カサブランカ) 2015-09-16 22 11 18 名無しさん どちらかと言えば、ベストコンディションの時のみするのが良い 体調が悪い時なんかには無理してやっても、いつも通りのプレイができないから上達しづらいし何より楽しめない 俺は成長する為にもゲームをやらずに過ごして気持ちを切り替える事も必要と思ってる 後は当たり前だけどベストコンディションを保てるよう日常生活を規則正しく健康に過ごす事も大事 カサブランカさん あくまで個人的な考え方なので参考までに 負けまくっても試合中に何があっても「練習しているだけ」と自分に言い聞かすこと。特に野試合はね 少なくとも俺はそうすることで自分にも相手にもストレスを感じにくくなった 格ゲーやってると時の運で負けまくったり思いもよらない動きをされたりする事は日常茶飯事 だから試合の内容も結果も気にせず、あくまで自分が上達したかどうかにモチベーションを見出すのが精神を保つコツ -- (名無しさん) 2015-09-22 18 07 47 返信が遅くなり大変申し訳ありません 自分みたいな偏屈な弱者の質問に、丁寧なアドバイスと 自らの経験談を踏まえた客観的且つ、達観した貴重な価値観をお教え下さり本当に有難うございます 才能のある人は、別に何をしなくても強いし成長も早い …結局はゲームも現実もセンスのある人が圧倒的に有利… と少し大げさかもしれませんが、ここ最近落ち込んでずっと無気力な毎日でした でも今は、名無しさんの書き込みを見て、すごく励まされましたし自分の考え方も改めようと思います。 いつだったかのぶるらじで市来さんがゲストに来た際も、格ゲーは一万回負けてからが、本番だと 仰っていたのを思い出し、負けた後の考え方の姿勢や、悔しくて辛い劣等感に耐える人生経験こそが 本当の意味での強くなれるかどうかの、分岐点なのかもしれないと思い始めました。 とりあえず明日からは朝6時に起きて、夜の11時までに寝るよう、まずは自身の生活態度の見直しから 始めたいと思います。本当にアドバイスどうも有難うございました! -- (名無し カサブランカ) 2015-10-21 02 26 26 名前 コメント すべてのコメントを見る